Probleme bei Synchro. von Objekten und Türen im Coop-Mode

Installationsprobleme, Anwendungsfragen und sonstige Schwierigkeiten

Moderator: Frustikus

RX1
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Joined: Thu Dec 08, 2011 1:18 am

Probleme bei Synchro. von Objekten und Türen im Coop-Mode

Postby RX1 » Thu Dec 08, 2011 1:42 am

Hallo,
ich habe folgendes Problem: Seit einiger Zeit funktioniert die Synchronisation im Multiplayer von D2X-XL bei mir und meinem Mitspieler nicht mehr. Wobei ich hier eigentlich nur vom Coop-Mode rede. Aber ich denke mal, dass es auch die anderen Modi betrifft. D. h. Powerups, Roboter und meistens auch Türen werden von Anfang an nicht synchronisiert, die Bewegungen der Schiffe aber schon.
Mit den alten Versionen bzw. mit meinem alten Rechner hat das wunderbar funktioniert... OK, wunderbar ist übertrieben, es gab einige Levels, meistens welche mit relativ vielen Objekten (also Powerups, Roboter), wo auch damals schon die Synchronisation nicht funktioniert hat, aber das kam relativ selten vor und es gab auch Levels (wie z. B. die Gradius Missionen) die trotz enormer Mengen an Powerups und Robotern ohne Probleme liefen.

Wir hatten damals aufgehört zu spielen, weil das Spiel bei meinem Freund teilweise sehr schlecht lief und es dadurch immer wieder zu Frusterlebnissen kam.
Nach etwa einem Jahr Pause haben wir es nun nochmal versucht, weil uns das Game doch irgendwie fehlt. In der Zwischenzeit habe ich einen neuen Rechner gekriegt und bin dabei von Windows 2000 auf Windows 7 umgestiegen, was hier auch einen Rolle spielen könnte. Mein Mitspieler nutzt nach wie vor Windows Vista. Erfreulicherweise läuft es bei ihm nun auch flüssig, aber jetzt funktioniert das mit der Synchronisation halt garnicht mehr, wodurch wir nun auch wieder nicht spielen können.
Wir haben diverse Einstellungen durchprobiert, was die Paketrate betrifft (2 bis 10 Packages pro Sekunde, short packages an / aus usw.) und auch Firewall und Routereinstellungen überprüft. Das hat aber alles nichts gebracht und vor allem ist es ja so, dass es früher mit den gleichen Einstellungen funktioniert hat (wir hatten sogar immer Skype nebenbei am laufen).

Was dabei noch ganz wesentlich ist: Ich habe hier nur eine ISDN-Leitung, also 128kBit up- / download speed (mit Kanalbündelung), da es bei mir kein DSL gibt und Funk- oder Satellitenverbindungen wohl eher instabil sind und einen schlechten Ping haben, ist das wahrscheinlich immer noch das beste was ich hier kriegen kann, was das online Spielen betrifft (aber darum geht's ja hier auch nicht).

Version 14.106 war eine der letzten Versionen die ich damals genutzt habe. Unsere Vermutung war zuerst, dass ca. seit Version 15.XXX der netcode verändert wurde, so dass meine Bandbreite nun nicht mehr ausreicht und ein Großteil der Pakete gar nicht mehr durchkommt.
Wie gesagt, vorher lief es, sogar mit Skype nebenbei, trotz geringer Bandbreite. Nachdem wir nun aber auch die alte 14.106 Version nochmal ausprobiert haben und die Probleme dort nun auch auftreten, ist es aber wahrscheinlich, dass es an Windows 7 liegt bzw. den Treibern für meine ISDN-Karte (PCI Fritz-Card)... naja, alles nur Vermutungen.

Bei meinem Freund, der die Spiele erstellt, wird immer eine relativ hohe packageloss rate angezeigt (um die 80%), während sie bei mir anfangs ähnlich hoch ist und dann innerhalb von 1 bis 2 Minuten auf 0% fällt. Wir haben auch den Verdacht, dass Daten die Roboter, Powerups, Türen usw. betreffen, nicht mehrfach versendet werden bzw. nicht geprüft wird ob sie angekommen sind, so dass sie, wenn die Pakete einmal nicht (komplett) durchkommen, für den Rest des Levels asynchron sind. Aber das erklärt nicht warum Objekte usw. bei uns nun plötzlich von Anfang an garnicht synchronisiert werden.

Kann mir vielleicht einer von Euch da weiterhelfen? Hattet oder habt Ihr auch Synchronisationsprobleme beim Multiplayer-Spiel, oder sind wir da die Einzigen? Wir würden uns wirklich freuen wenn wir das Spiel wieder spielen könnten.

MfG
RX
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Re: Probleme bei Synchro. von Objekten und Türen im Coop-Mod

Postby karx11erx » Mon Jul 07, 2014 1:18 am

wie es aussieht habe ich das Problem endlich in den Griff bekommen.

Dazu Folgendes: D2X-XL führt Buch darüber, wieviele Powerups im Level sein dürfen. Dabei wird auch berücksichtigt, was die Spieler geladen haben. Überzählige Powerups werden entfernt bzw. ggf. gar nicht erst von Spielern oder Robotern abgeworfen (genauer gesagt: Verschwinden beim Abwurf). Auch verloren gegangene Powerups werden nach einer gewissen Zeit wieder ins Spiel gebracht.

Das ganze System nennt sich übrigens PSALM (Powerup Spam And Loss Minimizer).

Das Verfahren hat den Sinn, in der Vergangenheit regelmäßig auftretende Vermehrung von Powerups aufgrund von Sync-Fehlern in den Griff zu kriegen. Dies war besonders in Spielen mit vielen Teilnehmern und viel Action ein Problem, und mein entspr. Code hat da gute Dienste geleistet.

Wenn man sich zusätzliche Waffen mit entspr. Cheats holt, hat das allerdings entsprechende und u.U. gravierende Auswirkungen auf die entstehenden Powerups: D2X-XL denkt dann, es wären zuviele im Umlauf und unterdrückt deren Entstehung.

Denkbar ist auch, dass sich der PSALM gelegentlich verzählt und deshalb Powerups verschwinden. Das kann dann geschehen, wenn bestimmte Datenpakete mit Informationen über die Beladung der anderen Spielerschiffe verschwinden. Diese werden allerdings regelmäßig versendet, sodass der PSALM das rasch wieder ausgleichen sollte.

Wofür es derzeit keine Heilung gibt, sind verloren gegangene Datenpakete mit Informationen über zerstörte Roboter. Dies ist sehr schwierig zu bewerkstelligen. Ich habe eine Idee, wie ich das evtl. ohne großen Programmieraufwand minimieren kann, werde das aber nur versuchen, wenn es wirklich nötig sein sollte. Wie wirksam die Lösung wäre, steht außerdem auf einem anderen Blatt, weil das entspr. Datenpaket dazu sehr kurz hintereinander mehrmals versendet werden müsste und dabei evtl. das Netzwerkproblem noch besteht, das für den Datenverlust verantwortlich ist und auch diese Pakete verschluckt.

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