Sound: Warum dauert das nur so lange ?
Moderator: Frustikus
Sound: Warum dauert das nur so lange ?
Hallo interessierter D2-Fan,
heute will ich mal etwas aus dem Nähkästchen der Soundentwicklung plaudern. Der eine oder andere mag sich fragen, warum die Entwicklung neuer Sounds nur so lange dauert.
Nun, Ziel ist es, Sounds in ansprechender Qualität zu erstellen und dabei jeden Originalsound passend zu ersetzen. Außerdem sollen Klänge für bestimmte Ereignisse im Spiel hinzugefügt werden, die im originalen D2 ohne Sound auskommen mussten. Als Beispiel seien hier einmal die Fluggeräusche der Raketen genannt oder ein "Brennsound" einer abgeschossenen Flare, usw.
Selbstverständlich könnte man diese Sounds aus anderen Spielen klauen und einfach in D2 einbauen... wenn da nicht die bösen Copyright-Probleme wären. Außerdem sollen alle neuen Sounds bei einer Portierung des Spiels auf eine neue Engine mitgenommen werden können.
Da ich kein Tonstudio zuhause habe und auch keinen professionellen Synhesizer, kann ich neue Sounds nur aus vorhandenen frei verfügbaren, gesammelten Samples erstellen. Im Moment experimentiere ich aber auch mit einem Softwaresynthesizer.
Am Beispiel von Gauss und Vulcan wollte ich euch mal aufzeigen, welche Probleme auftreten können.
Zunächst habe ich mich an die Entwicklung eines neuen Sounds für die Gauss-Kanone gemacht. Dazu habe ich 8 unterschiedliche Samples gesammelt und anschließend bearbeitet (Equilizer, Audacity, etc). Durch das Bearbeiten entstanden aus den 8 Basissamples etwa 40 neue Klänge, die sich allerdings nur in Nuancen voneinander unterschieden. Diese Samples habe ich dann probegespielt und die 4 besten an die Tester Weyrman und MetalBeast geschickt. Nach deren Empfehlung stand das neue Sample für die Gauss erstmal fest. Dasselbe habe ich beim neuen Sound für die Vulcan gemacht, die im original reichlich flach klingt. Die Entwicklung hat hier schon etwa 3 Std. in Anspruch genommen.
Dann kam von Diedel eine Anfrage, ob ich nicht einen Sound basteln könnte, der der Gatling-Gun aus dem Film Matrix (Helicopterszene, 29 oder 30 auf der DVD) nahekommt. Die Idee fand ich klasse, also habe ich diesen Sound extrahiert. Die notwendige Bearbeitung (Copyright!) und Verfeinerung des Sounds hat ca. 15 Std. gedauert. Dabei sind auch die Samples für die An- und Ausdrehgeräusche von Gauss- und Vulcan im jetzigen D2X entstanden.
Als der Gatling-Sound für die Vulcan fertig war, ergab sich im Spiel ein sehr merkwürdiger "auflaufender" Waffensound. Das kam daher, dass der originale Sound für die Vulcan nur 0,245 Sekunden lang ist und mit jeder virtuellen Kugel, die den Lauf verlässt, dieser Sound neu abgespielt wird (Sample pro Schuss Methode). Bei einem kurzen Sample für das Schussgeräusch ist dies kein Problem. Mein Sound war aber fast 3 Sekunden lang. Das Spiel startete also mit jeder neuen Kugel einen 3 Sekunden langen Sound, spielte den für die vorherige Kugel aber immer bis zum Ende ab. So war mein Sample bereits mit der dritten Kugel auch 3mal zeitversetzt hörbar. Dass das nicht gut klingt, kann sich jeder vorstellen.
Ich wollte aber einen lebendigen und abwechslungsreichen Rattersound für die Vulcan. Mit einem 0,245 Sekunden langen Sample ließ sich das aber nicht realisieren. Also fragte ich Diedel, ob er nicht den Code ändern könnte. Das Spiel sollte den Schusssound solange als Loop (ständige Wiederholung) spielen, wie der Spieler den Feuerknopf drückt. Diedel baute diese Änderung ein (Loop-Methode). Die Vulcan klang mit meinem Sound in der Version .49 richtig geil. Kostprobe ? Dann schau Dir das Video hinter dem Link an. Es zeigt Gauss und Vulcan in Betrieb mit den damaligen Sounds. Spätestens nach dem dritten Mal anhören muss man diesen Sound für die Vulcan einfach lieben.
http://rapidshare.com/files/104068651/w ... n.avi.html
Na, gefällt dieser Sound für die Vulcan ? Ich jedenfalls war sehr zufrieden. Mit der Umstellung auf die neue Abspielmethode für die Waffensounds ergab sich aber ein Problem. Wenn man mit der Gauss einen sehr kurzen Schuss abgab (ganz kurzes Drücken des Feuerknopfes), dann kam kein "rundes" Schussgeräusch sondern ein abgehacktes dabei raus, weil das Spiel ja den Sound nur solange spielt, wie der Feuerknopf gedrückt wird. Also konnte man die Abspielmethode nicht so lassen, weil es gerade im Singleplayer für viele ein Spaß ist, schwebende Minen mit einem kurzen Schuss aus der Gauss zu beseitigen und Türen auch immer nur mit einem sehr kurzen Schuss geöffnet werden. Außerdem mussten Diedel und ich uns mit der Frage der Synchronisation der Explosionsgeräusche (Impact) beschäftigen. Treffergeräusche sollten nach ihrer Anzahl schon mit den hörbaren Schüssen übereinstimmen, auch im Multiplayer. Das geht aber mit der Loop-Methode nicht.
Ab hier konnte ich das neue Vulcan-Sample über Board werfen und etwa 25 Arbeitsstunden (und etwa 150 zwischenzeitlich angefertigte Samples) waren für die Katz. Schlimmer noch... ich hatte die anderen Ausweichsamples für ein neues Vulcangeräusch nicht mehr und konnte von vorne anfangen.
Die Gauss bekam danach auch noch ein Facelifting... hier wurde an das Schussgeräusch noch das Geräusch für die Mechanik des Laufes eingearbeitet.
Vulcan und Gauss sind in der Entwicklung immer noch nicht abgeschlossen. Mich stört im Moment eines ganz besonders: Die Treffergeräusche von Vulcan und Gauss unterscheiden sich nicht von Treffergeräuschen durch Energiewaffen. Das wird geändert, ich denke ihr werdet begeistert sein, wenn sich meine Idee umsetzen lässt.
Wie ihr seht, besteht die Entwicklung neuer Sounds aus mehr Aspekten, als nur die Veränderung von vorhandenen Sounds durch neue Samples. Ich beabsichtige, D2X-XL mit Diedels Hilfe in puncto Sound etwas farbiger bzw. lebendiger zu gestalten als es das Original je war.
Zum Abschluss noch eine Vorschau auf das Plasmawaffengeräusch und den Missile-Lock-Sound
http://rapidshare.com/files/104158265/P ... k.avi.html
und den Superlaser
http://rapidshare.com/files/104157989/S ... r.avi.html
Beachtet auch den Post "New Pyro, new sounds", wo ihr alternative Gauss- und Vulcansounds herunterladen könnt, wenn euch die aus dem D2X-Paket nicht zusagen sollten. Vielen Dank für euer Interesse.
heute will ich mal etwas aus dem Nähkästchen der Soundentwicklung plaudern. Der eine oder andere mag sich fragen, warum die Entwicklung neuer Sounds nur so lange dauert.
Nun, Ziel ist es, Sounds in ansprechender Qualität zu erstellen und dabei jeden Originalsound passend zu ersetzen. Außerdem sollen Klänge für bestimmte Ereignisse im Spiel hinzugefügt werden, die im originalen D2 ohne Sound auskommen mussten. Als Beispiel seien hier einmal die Fluggeräusche der Raketen genannt oder ein "Brennsound" einer abgeschossenen Flare, usw.
Selbstverständlich könnte man diese Sounds aus anderen Spielen klauen und einfach in D2 einbauen... wenn da nicht die bösen Copyright-Probleme wären. Außerdem sollen alle neuen Sounds bei einer Portierung des Spiels auf eine neue Engine mitgenommen werden können.
Da ich kein Tonstudio zuhause habe und auch keinen professionellen Synhesizer, kann ich neue Sounds nur aus vorhandenen frei verfügbaren, gesammelten Samples erstellen. Im Moment experimentiere ich aber auch mit einem Softwaresynthesizer.
Am Beispiel von Gauss und Vulcan wollte ich euch mal aufzeigen, welche Probleme auftreten können.
Zunächst habe ich mich an die Entwicklung eines neuen Sounds für die Gauss-Kanone gemacht. Dazu habe ich 8 unterschiedliche Samples gesammelt und anschließend bearbeitet (Equilizer, Audacity, etc). Durch das Bearbeiten entstanden aus den 8 Basissamples etwa 40 neue Klänge, die sich allerdings nur in Nuancen voneinander unterschieden. Diese Samples habe ich dann probegespielt und die 4 besten an die Tester Weyrman und MetalBeast geschickt. Nach deren Empfehlung stand das neue Sample für die Gauss erstmal fest. Dasselbe habe ich beim neuen Sound für die Vulcan gemacht, die im original reichlich flach klingt. Die Entwicklung hat hier schon etwa 3 Std. in Anspruch genommen.
Dann kam von Diedel eine Anfrage, ob ich nicht einen Sound basteln könnte, der der Gatling-Gun aus dem Film Matrix (Helicopterszene, 29 oder 30 auf der DVD) nahekommt. Die Idee fand ich klasse, also habe ich diesen Sound extrahiert. Die notwendige Bearbeitung (Copyright!) und Verfeinerung des Sounds hat ca. 15 Std. gedauert. Dabei sind auch die Samples für die An- und Ausdrehgeräusche von Gauss- und Vulcan im jetzigen D2X entstanden.
Als der Gatling-Sound für die Vulcan fertig war, ergab sich im Spiel ein sehr merkwürdiger "auflaufender" Waffensound. Das kam daher, dass der originale Sound für die Vulcan nur 0,245 Sekunden lang ist und mit jeder virtuellen Kugel, die den Lauf verlässt, dieser Sound neu abgespielt wird (Sample pro Schuss Methode). Bei einem kurzen Sample für das Schussgeräusch ist dies kein Problem. Mein Sound war aber fast 3 Sekunden lang. Das Spiel startete also mit jeder neuen Kugel einen 3 Sekunden langen Sound, spielte den für die vorherige Kugel aber immer bis zum Ende ab. So war mein Sample bereits mit der dritten Kugel auch 3mal zeitversetzt hörbar. Dass das nicht gut klingt, kann sich jeder vorstellen.
Ich wollte aber einen lebendigen und abwechslungsreichen Rattersound für die Vulcan. Mit einem 0,245 Sekunden langen Sample ließ sich das aber nicht realisieren. Also fragte ich Diedel, ob er nicht den Code ändern könnte. Das Spiel sollte den Schusssound solange als Loop (ständige Wiederholung) spielen, wie der Spieler den Feuerknopf drückt. Diedel baute diese Änderung ein (Loop-Methode). Die Vulcan klang mit meinem Sound in der Version .49 richtig geil. Kostprobe ? Dann schau Dir das Video hinter dem Link an. Es zeigt Gauss und Vulcan in Betrieb mit den damaligen Sounds. Spätestens nach dem dritten Mal anhören muss man diesen Sound für die Vulcan einfach lieben.
http://rapidshare.com/files/104068651/w ... n.avi.html
Na, gefällt dieser Sound für die Vulcan ? Ich jedenfalls war sehr zufrieden. Mit der Umstellung auf die neue Abspielmethode für die Waffensounds ergab sich aber ein Problem. Wenn man mit der Gauss einen sehr kurzen Schuss abgab (ganz kurzes Drücken des Feuerknopfes), dann kam kein "rundes" Schussgeräusch sondern ein abgehacktes dabei raus, weil das Spiel ja den Sound nur solange spielt, wie der Feuerknopf gedrückt wird. Also konnte man die Abspielmethode nicht so lassen, weil es gerade im Singleplayer für viele ein Spaß ist, schwebende Minen mit einem kurzen Schuss aus der Gauss zu beseitigen und Türen auch immer nur mit einem sehr kurzen Schuss geöffnet werden. Außerdem mussten Diedel und ich uns mit der Frage der Synchronisation der Explosionsgeräusche (Impact) beschäftigen. Treffergeräusche sollten nach ihrer Anzahl schon mit den hörbaren Schüssen übereinstimmen, auch im Multiplayer. Das geht aber mit der Loop-Methode nicht.
Ab hier konnte ich das neue Vulcan-Sample über Board werfen und etwa 25 Arbeitsstunden (und etwa 150 zwischenzeitlich angefertigte Samples) waren für die Katz. Schlimmer noch... ich hatte die anderen Ausweichsamples für ein neues Vulcangeräusch nicht mehr und konnte von vorne anfangen.
Die Gauss bekam danach auch noch ein Facelifting... hier wurde an das Schussgeräusch noch das Geräusch für die Mechanik des Laufes eingearbeitet.
Vulcan und Gauss sind in der Entwicklung immer noch nicht abgeschlossen. Mich stört im Moment eines ganz besonders: Die Treffergeräusche von Vulcan und Gauss unterscheiden sich nicht von Treffergeräuschen durch Energiewaffen. Das wird geändert, ich denke ihr werdet begeistert sein, wenn sich meine Idee umsetzen lässt.
Wie ihr seht, besteht die Entwicklung neuer Sounds aus mehr Aspekten, als nur die Veränderung von vorhandenen Sounds durch neue Samples. Ich beabsichtige, D2X-XL mit Diedels Hilfe in puncto Sound etwas farbiger bzw. lebendiger zu gestalten als es das Original je war.
Zum Abschluss noch eine Vorschau auf das Plasmawaffengeräusch und den Missile-Lock-Sound
http://rapidshare.com/files/104158265/P ... k.avi.html
und den Superlaser
http://rapidshare.com/files/104157989/S ... r.avi.html
Beachtet auch den Post "New Pyro, new sounds", wo ihr alternative Gauss- und Vulcansounds herunterladen könnt, wenn euch die aus dem D2X-Paket nicht zusagen sollten. Vielen Dank für euer Interesse.
Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
- karx11erx
- D2X-XL Master
- Posts: 8112
- Joined: Mon Sep 24, 2007 8:48 pm
- Location: Wilferdingen, Germany
- Contact:
Hallo Frustikus,
herzlichen Dank auf jeden Fall von mir für Dein intensives und leidenschaftliches Engagement.
Red_5 sollte man an dieser Stelle denke ich auch nicht vergessen, er arbeitet z.B. an neuen Explosionsgeräuschen.
Wer denkt, Sound sei nicht so wichtig, soll einfach mal einen Spielfilm ohne Ton anschauen. Ich persönlich bin sehr angetan von dem was bisher gekommen ist und benutze gar nichts anderes mehr.
Im übrigen dauert die Soundentwicklung oft deshalb so lang, weil ich gelegentlich (hüstel) eine kritische Anmerkung mache und Frusti dann keine Ruhe hat, bis sein Produkt perfekt ist.
herzlichen Dank auf jeden Fall von mir für Dein intensives und leidenschaftliches Engagement.

Red_5 sollte man an dieser Stelle denke ich auch nicht vergessen, er arbeitet z.B. an neuen Explosionsgeräuschen.
Wer denkt, Sound sei nicht so wichtig, soll einfach mal einen Spielfilm ohne Ton anschauen. Ich persönlich bin sehr angetan von dem was bisher gekommen ist und benutze gar nichts anderes mehr.

Im übrigen dauert die Soundentwicklung oft deshalb so lang, weil ich gelegentlich (hüstel) eine kritische Anmerkung mache und Frusti dann keine Ruhe hat, bis sein Produkt perfekt ist.

Read this -> [Forum Rules] - [Installation Guide] - [FAQ] - [Switches] - [Bug & Support Trackers] - [Version History] - [Tweak Guide]
anderes Spiel
Na aber hallo,
die Gauss muss grausam klingen
und die Vulcan im Video ist definitiv aus Matrix und nicht aus einem anderen Spiel... aber es freut mich, dass sie nach professioneller Arbeit klingt
Natürlich klaue ich auch mal hier und da was. Der Preview vom Superlaser ist aus Forsaken, jeder der das Spiel kennt, hört das sofort. Aber dieser Laser wird ja noch bearbeitet, im Übrigen ist Forsaken nunmehr Freeware und ich kann mich da sountechnisch bedienen, ohne Probleme zu verursachen. Trotzdem ist das Ziel, hauptsächlich selbsterstellte Sounds zu nutzen und nur dort auf fremde Samples zurückzugreifen, wo es entweder nicht anders oder nicht besser geht. Dabei habe ich Copyrights natürlich immer im Auge... autsch
.
die Gauss muss grausam klingen


Natürlich klaue ich auch mal hier und da was. Der Preview vom Superlaser ist aus Forsaken, jeder der das Spiel kennt, hört das sofort. Aber dieser Laser wird ja noch bearbeitet, im Übrigen ist Forsaken nunmehr Freeware und ich kann mich da sountechnisch bedienen, ohne Probleme zu verursachen. Trotzdem ist das Ziel, hauptsächlich selbsterstellte Sounds zu nutzen und nur dort auf fremde Samples zurückzugreifen, wo es entweder nicht anders oder nicht besser geht. Dabei habe ich Copyrights natürlich immer im Auge... autsch

Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
Re: anderes Spiel
Frustikus wrote:definitiv aus Matrix und nicht aus einem anderen Spiel...
Stimmt die Helikopter Szene als Neo mit der Kanone in das Hochhaus reinhält


ACER Aspire 7730G Notebook
Intel Core 2 Duo P7350 2GHz
4GB RAM
2x320GB HDD
Nvidia 9300 M GS
8xDVD SM DL LS
Windows 7 Ultimate 64bit
Intel Core 2 Duo P7350 2GHz
4GB RAM
2x320GB HDD
Nvidia 9300 M GS
8xDVD SM DL LS
Windows 7 Ultimate 64bit
- karx11erx
- D2X-XL Master
- Posts: 8112
- Joined: Mon Sep 24, 2007 8:48 pm
- Location: Wilferdingen, Germany
- Contact:
Re: anderes Spiel
korghano wrote:Frustikus wrote:definitiv aus Matrix und nicht aus einem anderen Spiel...
Stimmt die Helikopter Szene als Neo mit der Kanone in das Hochhaus reinhältWerde mich doch demnächst mit D2X zusammensetzen um die Töne zu geniessen obwohl ich diverse technische Probleme damit hab
Wie wärs mit nem Bug Report auf SF.net?
Read this -> [Forum Rules] - [Installation Guide] - [FAQ] - [Switches] - [Bug & Support Trackers] - [Version History] - [Tweak Guide]
Re: anderes Spiel
karx11erx wrote:Wie wärs mit nem Bug Report auf SF.net?
Das zum ersten http://descent2.de/forum/viewtopic.php?t=467&highlight= ob es nun ein Bug ist oder ich etwas im Forum überlesen habe kann ich nicht sagen hab ja kein Feedback bekommen ob ich nur der Betatester für das Problem Rückspiegel bin oder nicht

ACER Aspire 7730G Notebook
Intel Core 2 Duo P7350 2GHz
4GB RAM
2x320GB HDD
Nvidia 9300 M GS
8xDVD SM DL LS
Windows 7 Ultimate 64bit
Intel Core 2 Duo P7350 2GHz
4GB RAM
2x320GB HDD
Nvidia 9300 M GS
8xDVD SM DL LS
Windows 7 Ultimate 64bit
Re: anderes Spiel
korghano wrote:Stimmt die Helikopter Szene als Neo mit der Kanone in das Hochhaus reinhältWerde mich doch demnächst mit D2X zusammensetzen um die Töne zu geniessen obwohl ich diverse technische Probleme damit hab
Ganz genau die Szene. Allerdings wird diese Vulcan aus dem Video nie im Spiel zu hören sein (es sei denn Du nutzt Version .49), weil die benötigte Abspielmethode wieder zurückgeändert werden musste. Insbesondere Probleme bei der Gauss waren der Grund für die Rückänderung.
Das Sample dieser Vulcan ist 3 Sekunden lang und der Sound lässt sich nicht in ein Sample von 0,245 Sekunden rüberretten. Das wäre aber nötig, um diesen Sound in der aktuellen D2-Version spielen zu können. Eine Erklärung des Wieso und Warum steht in meinem ersten Post.
Für mich war das ein echter Wehrmutstropfen, denn diesen Sound habe ich geliebt und ewige Arbeitsstunden reingesteckt. Aber eine sauber funktionierende Gauss, Laser und andere Waffen waren mir am Ende dann doch wichtiger.
Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
- Hofschranzer
- Posts: 15
- Joined: Wed Dec 19, 2007 9:38 pm
- Location: Langenhagen (bei Hannover)
- Contact:
die sounds find ich bis auf eine ausnahme super gelungen. (Den Missle-Lock sound find ich nicht gut, da fand ich das original besser, ist ja aber geschmackssache)
ich bin selbst auch ab und zu am soundmachen dran (entsprechende software ist auch vorhanden, von Audacity über WaveLab zu Cubasis) vll kann ich ja auch ein wenig behilflich sein
LG
ich bin selbst auch ab und zu am soundmachen dran (entsprechende software ist auch vorhanden, von Audacity über WaveLab zu Cubasis) vll kann ich ja auch ein wenig behilflich sein
LG

Reden ist schweigen, Silber ist Gold!
Mitarbeit
Hofschranzer wrote:die sounds find ich bis auf eine ausnahme super gelungen. (Den Missle-Lock sound find ich nicht gut, da fand ich das original besser, ist ja aber geschmackssache)
ich bin selbst auch ab und zu am soundmachen dran (entsprechende software ist auch vorhanden, von Audacity über WaveLab zu Cubasis) vll kann ich ja auch ein wenig behilflich sein
LG
Missile Lock ist von den Testern für gut befunden worden. Aber es stimmt, Sound ist Geschmackssache

Was ich brauche:
In Metall einschlagende Kugeln (in etwa wie in Matrix, als einer der Agenten den Hubschrauber mit seiner Superwumme trifft), kernig knackige und ein wenig hallende Explosionen (für die zerstörten Roboter), einen Sound für den Abschuss einer dicken Missile, dem ein "Nachladegeräusch" für die neue Missile angehängt ist.
Außerdem verweise ich hier mal auf den Post "Quatschende Geiseln", diese Sounds sind auch noch nicht erstellt.
Ich bin nach wie vor auf der Suche nach Maschinen-Sounds, aus denen sich neue Geräusche für die Roboter erstellen ließen.
Wenn ernsthaft Interesse an einer Mitarbeit besteht, sende ich dir Auszüge aus meinen gesammelten Samples und dann kann es für dich an die Soundentwicklung gehen

Bei Interesse reicht eine PM an mich, Instruktionen folgen dann.
Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
D1 Sounds in 16 bit 44 Khz und stereo
Tach zusammen,
Diedel hat mich letztens gefragt, ob ich nicht auch die D1 Sounds auf 16 bit, 44 KHz, Stereo bringen könnte. Ja doch, ich kann... und ich bin dabei. Im englischen Teil des Forums ist das schon etwas länger bekannt.
Ich arbeite also im Moment an den fehlenden D1 Sounds. Diese Arbeit ist ganz bestimmt keine Freude, weil die D1 Sounds in 8bit, 11 (!!!) KHz und in mono vorliegen. Ich hatte es schon im englischen Forum gepostet: Es ist fast unmöglich, qualitativ hochwertige Sounds aus diesem Ausgangsmaterial zu zaubern. Beim Hochsamplen auf 44 KHz wird jedenfalls eine Menge Rauschen auf die Sounds gegeben und sowieso vorhandenes Rauschen wird betont. Zuerst habe ich mit Foobar2000 die extrahierten Samples auf 44 KHz gebracht; dabei wurden die Samples aber teilweise ziemlich verzerrt. Zuerst habe ich versucht, die hochgesampelten Töne mit diverser Software wieder zu bereinigen. Dann fiel mir auf, dass die Sounds weit weniger verzerrt und verrauscht sind, wenn ich den Wave Editor von Creative benutze. Also habe ich nochmal alle D1 Sounds Sample für Sample auf 44 KHz gebracht. Jetzt klangen sie etwas sauberer, trotzdem muss ich auch hier noch mit diverser Spezialsoftware ran, um wirklich das beste aus dem schlechten Ausgangsmaterial rauszuholen. Eine Kostprobe zwischen Original und bearbeitetem Sound findet ihr zum Download im englischen Teil des Forums (Mapping and Modding; Umfrage-Post zum Sound).
Damit auch die nicht englischsprachigen Forumsbesucher über den Stand der Dinge informiert werden, wollte ich auch hier die Fortschritte posten:
D1 Sound (16 bit, 44 KHz, stereo), Update:
Bosse: 100 %
Türengeräusche: 68%
alles andere an Klängen: 83 %.
Die Türensounds sind hier extra aufgelistet, weil sie wohl eine besondere Herausforderung werden. Genauso wie in einige Robotersounds wurden absichtlich "Unsauberkeiten" in die Klänge gebracht, die Teil des Sounds sein sollten. Jedes Filtern verändert hier das Ausgangsmaterial extrem. Ich suche noch nach Filtereinstellungen, die den Sound in 16 bit erträglich werden lassen, ohne ihn allzu stark zu verfremden.
Fragen nach dem Veröffentlichungsdatum beantworte ich mal so: Spätestens irgendwann im April...
Diedel hat mich letztens gefragt, ob ich nicht auch die D1 Sounds auf 16 bit, 44 KHz, Stereo bringen könnte. Ja doch, ich kann... und ich bin dabei. Im englischen Teil des Forums ist das schon etwas länger bekannt.
Ich arbeite also im Moment an den fehlenden D1 Sounds. Diese Arbeit ist ganz bestimmt keine Freude, weil die D1 Sounds in 8bit, 11 (!!!) KHz und in mono vorliegen. Ich hatte es schon im englischen Forum gepostet: Es ist fast unmöglich, qualitativ hochwertige Sounds aus diesem Ausgangsmaterial zu zaubern. Beim Hochsamplen auf 44 KHz wird jedenfalls eine Menge Rauschen auf die Sounds gegeben und sowieso vorhandenes Rauschen wird betont. Zuerst habe ich mit Foobar2000 die extrahierten Samples auf 44 KHz gebracht; dabei wurden die Samples aber teilweise ziemlich verzerrt. Zuerst habe ich versucht, die hochgesampelten Töne mit diverser Software wieder zu bereinigen. Dann fiel mir auf, dass die Sounds weit weniger verzerrt und verrauscht sind, wenn ich den Wave Editor von Creative benutze. Also habe ich nochmal alle D1 Sounds Sample für Sample auf 44 KHz gebracht. Jetzt klangen sie etwas sauberer, trotzdem muss ich auch hier noch mit diverser Spezialsoftware ran, um wirklich das beste aus dem schlechten Ausgangsmaterial rauszuholen. Eine Kostprobe zwischen Original und bearbeitetem Sound findet ihr zum Download im englischen Teil des Forums (Mapping and Modding; Umfrage-Post zum Sound).
Damit auch die nicht englischsprachigen Forumsbesucher über den Stand der Dinge informiert werden, wollte ich auch hier die Fortschritte posten:
D1 Sound (16 bit, 44 KHz, stereo), Update:
Bosse: 100 %
Türengeräusche: 68%
alles andere an Klängen: 83 %.
Die Türensounds sind hier extra aufgelistet, weil sie wohl eine besondere Herausforderung werden. Genauso wie in einige Robotersounds wurden absichtlich "Unsauberkeiten" in die Klänge gebracht, die Teil des Sounds sein sollten. Jedes Filtern verändert hier das Ausgangsmaterial extrem. Ich suche noch nach Filtereinstellungen, die den Sound in 16 bit erträglich werden lassen, ohne ihn allzu stark zu verfremden.
Fragen nach dem Veröffentlichungsdatum beantworte ich mal so: Spätestens irgendwann im April...
Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
Fortschritte D1 hires sounds
Tach Leute,
hier mal ein kleines Update zum Stand der Dinge in Sachen Sounds für Descent 1:
Bosse: 100 %, Türen: 100%, alle anderen Klänge: 83 %.
Meine nächsten Schritte:
1. Anpassen der Lautstärke jedes einzelnen Sounds. Beim Bearbeiten mit unterschiedlichen Filtern ändert sich leider auch immer die Lautstärke des betroffenen Sounds, sodass ich hier von Hand die Lautstärke aller Samples auf ein gemeinsames Niveau bringen muss.
2. Ein paar Sounds von D2 und D1 sind identisch. Die Sounds von D2 liegen in einer höheren Ausgangsqualität vor, sodass ich natürlich diese auch für die D1 hires sounds verwende. Auch hier muss die Lautstärke angepasst werden.
3. Für viele Samples sind zwischen 2 und 6 unterschiedlich bearbeitete Klänge entstanden. Aus diesem Pool werde ich den jeweils besten heraussuchen.
4. Die Sounds müssen im Spiel getestet werden.
Ich liege noch gut in der Zeit
.
Update:
Das Hauptaugenmerk lag auf dem Filtern des "weißen Rauschens", das immer ein Problem ist, wenn man Samples mit niedriger Samplerate (D1 Sounds: 11 KHz) auf eine hohe Samplerate bringt, ganz abgesehen davon, dass die Sounds von D1 ohnehin schon rauschten.
Vorher-Nachher-Beispiele: http://rapidshare.de/files/46118416/Preview2.zip.html
hier mal ein kleines Update zum Stand der Dinge in Sachen Sounds für Descent 1:
Bosse: 100 %, Türen: 100%, alle anderen Klänge: 83 %.
Meine nächsten Schritte:
1. Anpassen der Lautstärke jedes einzelnen Sounds. Beim Bearbeiten mit unterschiedlichen Filtern ändert sich leider auch immer die Lautstärke des betroffenen Sounds, sodass ich hier von Hand die Lautstärke aller Samples auf ein gemeinsames Niveau bringen muss.
2. Ein paar Sounds von D2 und D1 sind identisch. Die Sounds von D2 liegen in einer höheren Ausgangsqualität vor, sodass ich natürlich diese auch für die D1 hires sounds verwende. Auch hier muss die Lautstärke angepasst werden.
3. Für viele Samples sind zwischen 2 und 6 unterschiedlich bearbeitete Klänge entstanden. Aus diesem Pool werde ich den jeweils besten heraussuchen.
4. Die Sounds müssen im Spiel getestet werden.
Ich liege noch gut in der Zeit

Update:
Das Hauptaugenmerk lag auf dem Filtern des "weißen Rauschens", das immer ein Problem ist, wenn man Samples mit niedriger Samplerate (D1 Sounds: 11 KHz) auf eine hohe Samplerate bringt, ganz abgesehen davon, dass die Sounds von D1 ohnehin schon rauschten.
Vorher-Nachher-Beispiele: http://rapidshare.de/files/46118416/Preview2.zip.html
Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
D2 zu D1
Hallo Leute,
die D1 Sounds sind fertig... es fehlt nur noch der Lautstärkeausgleich.
Im Moment bearbeite ich die Sounds, die in D2 und D1 identisch sind. Ich nehme also die qualitativ höherwertigen D2 Sounds, um die im Hires-Paket von D1 zu verwenden. Einige dieser Sounds rauschen auch (hochfrequentes weißes Rauschen). Dieses Rauschen beseitige ich gerade. Wenn dieser Arbeitsschritt getan ist, werde ich "Probespielen" müssen
, um das Sample zu finden, an dessen Lautstärke sich die anderen Klänge anpassen sollen. Danach werden alle Samples in der Lautstärke angepasst und nach dem OK von Diedel zum Download angeboten.
Ich liege immer noch gut im selbstgesteckten Zeitplan
.
die D1 Sounds sind fertig... es fehlt nur noch der Lautstärkeausgleich.
Im Moment bearbeite ich die Sounds, die in D2 und D1 identisch sind. Ich nehme also die qualitativ höherwertigen D2 Sounds, um die im Hires-Paket von D1 zu verwenden. Einige dieser Sounds rauschen auch (hochfrequentes weißes Rauschen). Dieses Rauschen beseitige ich gerade. Wenn dieser Arbeitsschritt getan ist, werde ich "Probespielen" müssen

Ich liege immer noch gut im selbstgesteckten Zeitplan

Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
- MetalBeast
- Posts: 922
- Joined: Mon Sep 24, 2007 7:25 pm
- Location: Frankfurt/M, Germany
- Contact:
phantastischer Phantom Phantom
MetalBeast wrote:Gute Arbeit!
das mach mir gleich schlechtes Gewissen.
Muss mich unbedingt wieder an die Pyros ran machen.
Leider fehlt mir zur Zeit jegliche Freizeit.
Gruß, MB
Hi MB,
schön wieder von Dir zu hören und Danke



Der Hauptvorteil bei den hires sounds für D1 liegt sicher darin, dass die Spieler dann ohne Störgeräusche ihre eigene Musik in den Levels hören können. Ansonsten bleibe ich dabei: Erwartet nicht zuviel von den hires sounds, weil das Ausgangsmaterial von niedrigster Qualität ist und man aus solchen Samples keine high quality samples zaubern kann. Vielfach waren die Verzerrungen in einigen D1 Sounds sogar Absicht der Entwickler, also Bestandteil des Sounds, die ich ebenfalls absichtlich dringelassen habe, um die hires sounds nicht so stark zu verfremden. Sie sollen wie die originalen Klänge rüberkommen, jedenfalls so gut wie möglich, nur eben ohne jenes weiße Rauschen, das beim Hochsamplen hinzukommt oder vorher schon im Ausgangssample vorhanden war. Die extremsten Kandidaten sind aber auch hier gemäßigt weichgefiltert.
Ich bin jedenfalls sehr gespannt, was die Fans hier sagen, wenn die D1 Sounds fertig sind. Wenn ich danach noch Lust habe, bringe ich vielleicht noch "harmonisierte" D1 Sounds heraus, die überhaupt keine schrabbeligen Geräusche mehr enthalten, dann aber auch oft nicht mehr wie die originalen D1 Sounds klingen. Mal sehen.
Und nun MB... zurück an den Phantom ... husch husch !

Intel Q9550 (E0) @ 3420 MHz and standard voltage with Sonic Tower Rev.2, Geforce GTX 260 (896 MB), Asus P5Q Deluxe, 6 GB GSkill DDR2-1066, 2x500 GB Seagate @ Raid 0, Soundblaster XFi, Sharkoon Rebel12 Case, Teufel Concept Magnum 5:1, Samsung 2494 SW , Genius Navigator 535, Logitech Wingman FF, Windows 7 Ultimate 64 bit
Return to “D2X-XL Level und Modifikationen”
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 3 guests